TUTO: réglages de convergence/séparation (3D temps réel).

TUTO: réglages de convergence/séparation (3D temps réel).

Messagede Guig2000 » 12 Aoû, 21:55

Je vais vous expliquer ici les réglages de la séparation et de la convergence dans les applications 3D temps réel tels que les jeux.
Ces explications sont générales et communes à tout les pilotes 3D tels que iZ3D ou 3Dvision. Je rajouterai peut-être quelques spécificités à certains pilotes.
je ne vais pas vous donner ci-dessous une méthode particulière, car elle change selon le type de jeu. Je vais plutôt essayer de vous donner les connaissance nécessaires pour que vous puissiez trouver aisément les paramètres qui vous conviennent.
Car chaque personne perçoit la 3D à sa manière et peut-être de manière plus ou moins prononcée, d'ailleurs certaines personnes ne perçoivent pas du tout la stéréoscopie (10% à 25% de la population selon les sources). De plus la perception de la stéréoscopie est différente en fonction de la taille et de la distance de l'écran.

Les exemples de paire stéréoscopiques que vous trouverez plus bas sont au format "vision-croisée" ou "crossed-eye", il s'agit en fait d'images .jps renommées en jpeg, ou parfois ce sont des png, donc côte à côte, image droite en premier (les images droites et gauches sont donc interverties par rapport à du "side by side" ou côte à côte" pur"). L'avantage est qu'il est possible de les voir en 3D sans écran ou lunettes 3D (ce que l'on appelle la vision libre croisée). Voir ici et pour savoir comment faire, prenez les quelques minutes de temps nécessaire à son apprentissage (mais n'insistez pas si vous n'y arrivez pas). Je vous conseille vivement, si vous arrivez à voir la 3D en vision libre, d'utiliser cette méthode pur visualiser les exemples schématiques, ce qui vous évitera de faire des allez-retour entre votre navigateur web et votre logiciel de visualisation 3D.
Toutes les images présentes dans ce tutoriel ne sont que des vignettes, cliquez dessus pour voir l'image en taille réelle ou bien la galerie correspondante. Elles sont la colonne vertébrale de ce guide!! Mon écran 3D est un 24'' 1920*1200, donc, sauf si j'ai précisé le contraire, toutes les images sont calibrées pour un écran 24'' 1920*1200, l'effet de relief sera réduit sur un écran plus petit et augmenté (trop) sur un plus grand écran, il vous faudra donc réduire la taille de l'image ou bien modifier la parallaxe horizontale (mais dans ce dernier cas vous risquez de perdre la valeur de l'exemple) pour les visualiser sur écran géant.
Les paires stéréoscopique schématiques (les legos) sont faites pour être vues en mode fenêtré. En plein écran elles seront pixelisées et l'effet relief serait si exagéré qu'elles risqueraient être impossible à visualiser correctement, de plus leur valeur explicative serait perdue.


Appellation en fonction des pilotes:
Chez iZ3D, la convergence et la séparation ne sont pas renommées.
Chez nvidia 3D vision, la séparation est nommée profondeur. Le paramètre appelé "convergence" chez nvidia modifie la convergence mais aussi la séparation.
Chez e-dimensional, la séparation s'appelle la "Depth" (profondeur), la convergence le "near objects adjustment".
Chez tridef, ce qui s'en rapproche, c'est: "scene depth" (séparation) et "percent behind screen" (convergence). Mais je me demande si ce n'est pas plutôt à prendre comme un paramètre d'autofocus.



Table des matières:

    Introduction
  1. Explications de base:
    1. Effet de la convergence et de la séparation sur la sensation de 3D.
    2. Effet sur la paire stéréoscopique.
    3. Limites et conséquences

  2. Explications avancées.
    1. Séparation symétrique ou asymétriques.
    2. Artéfacts dus à des réglages trop prononcés.
    3. La limite du jaillissement.
    4. Réglages spécifiques au pilote iZ3D.
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Messagede Guig2000 » 12 Aoû, 21:56

1. Explications de base:
  1. Effet de la convergence et de la séparation sur la sensation de 3D


Je vais d'abord expliquer par l'exemple et les schémas quelle est l'influence de la séparation et de la convergence sur la sensation de 3D.
RAPPEL:
  • Cliquez sur les images pour les voir en taille réelle.
  • images réalisées et calibrées pour écran 24'' 1920 *1200
  • les "legos" bleus doivent être vus en fenêtré.



  • Réglage tout en profondeur: un des deux réglages les plus utilisés.
    Ce réglage consiste à faire apparaitre l'image en profondeur derrière l'écran comme si on regardais au travers d'une fenêtre.
    Image Exemple schématique:Image Exemples de captures d'écrans avec réglages en profondeur:Image.




  • Attention aux réglages tout en jaillissement, la plupart du temps, l'effet 3d sera annihilé: http://www.mtbs3d.com/phpBB/viewtopic.php?f=26&t=26
    Ce réglage consiste à faire apparaitre l'image en jaillissement devant l'écran comme si les objets sortaient de celui-ci.
    Image Exemple schématique:Image. Exemple en jeu: j'en connais pas qui ressemble à quelque-chose, en fait je pense qu'aucun jeu ou pilote n'est capable actuellement de faire ça correctement. Vous avez quand même un exemple ici (c'est de l'anaglyphe rouge-cyan), dans la deuxième image (notée "2. Pop-out 3D"). Mais personnellement pour voir correctement l'effet de sortie d'écran, je dois tendre mes deux bras pour masquer les bords gauche et bas de l'image avec mes mains.
    Cet effet est impossible (sauf exception) à obtenir avec les 3D vision car la convergence selon nvidia déplace uniquement le premier plan sans déplacer les objets à distance infinies.




  • Réglage Max 3d, impressionnant mais attention à la fatigue!
    Ce réglage consiste à rendre très prononcé voire exagéré l'effet de relief. A tel point que regarder alternativement entre l'arrière plan et le premier plan est une véritable gymnastique pour les yeux.
    Image Exemple schématique:Image.
    Exemples en jeu, calibrées pour un écran de:
    24'':Image,
    50'': Image,
    100'':Image.




  • Réglage presque plat, utilisé par beaucoup de nouveaux venus de la 3D mais aussi pour limiter l'impact de trop nombreux artéfacts 3D. Permet une vision facile.
    Ce réglage consiste à utiliser un relief stéréoscopique peu prononcé. Toutefois dans certains cas, la 3D peut paraitre suffisante, grâce à la perspective (dans un couloir par exemple).
    Image Exemple schématique: Image Exemple en jeu: Image Les autres captures de AvP 3 de indy360 sur le forum iZ3D Image autres images de BF bad comp II par Indy 360 (plein d'artéfacts).





  • Réglage moyen: c'est le type de réglage le plus utilisé sur grand écran et un des plus utilisés en général.
    Ce réglage consiste à faire apparaitre le personnage principal ou les objets principaux à profondeur zéro (au niveau de l'écran). L'intensité de la 3D est équilibré et correspond à peut près à la perspective de l'image. L'image apparait donc partagée entre profondeur et jaillissement.
    Image Exemple schématique: Image. Exemples en jeu: Image, Galery: Civilization IV: Image.




Voici un exemple schématique intéressant: Image.
L'objet du haut est vu en profondeur et celui du bas en sortie d'écran. Les deux rectangles ont la même taille sur l'écran. Pourtant, quand on les regarde en 3D, celui du bas (qui sort de l'écran) paraît plus petit, tandis que celui du haut (en profondeur) semble plus grand.
En y réfléchissant c'est logique: dans le monde réel, un objet très proche de vos yeux remplira votre champs de vision même s'il est petit, tandis qu'un objet lointain devra être très gros pour autant remplir votre champs de vision que l'objet proche. En conséquence, pour une même taille dessinée sur l'écran (donc un espace pris donné dans notre champs de vision), l'objet parait d'autant plus gros que la convergence et la séparation le placent loin. Et vice-versa l'objet parrait d'autant plus petit qu'il sors de l'écran.




En résumé:
La séparation est l'échelle de la 3D.
En conséquence:
  • plus de séparation = 3D plus prononcée.
  • moins de séparation = 3D aplatie

La convergence règle le plan du monde 3D dont la profondeur est 0, ce faisant le monde 3D est entièrement décalé en avant (sortie d'écran) ou en profondeur.
Pour la même taille dessiné à l'écran, un objet semblant proche en 3D semble plus petit, inversement le même objet éloigné en 3D semble plus grand.
En conséquence:
  • Plus de convergence positive = plus d'objets qui sortent de l'écran et effet maquette ou poupées.
  • Plus de convergence négative = plus d'objets en profondeur et effet monde réel.

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Messagede Guig2000 » 12 Aoû, 21:57

b. Effet sur la paire stéréoscopique


RAPPEL:
  • Cliquez sur les images pour les voir en taille réelle.
  • images réalisées et calibrées pour écran 24'' 1920 * 1200 .
  • les "legos" bleus doivent être vus en fenêtré.

La 3D stéréoscopique est obtenue par notre cerveau par l'interprétation de la combinaison de ce qui est vu par notre œil droit et notre œil gauche. De ce fait la stéréoscopie des écrans 3D consiste à envoyer une image différente pour chacun de nos yeux.
Reprenons quelques uns des exemples schématiques plus haut et superposons les deux vues via le format anaglyphe optimisé dubois (compatible lunettes rouge-cyan), en cyan la vue droite, en rouge la vue gauche:


Max 3D:
Image <=> Image





Faible 3D:
Image <=> Image
A la vue de ces deux images, ont peut en déduire que plus le relief est prononcé, plus le décalage entre les deux vues et entre chaque niveau de relief est important, aussi la géométrie est modifiée: En fait ce sont les angles formés par les lignes reliant les objets proches aux objets lointain qui sont modifiés.




Comparaison profondeur/sortie d'écran:
Image <=> Image

A la vue de toutes ces images, on peut en déduire que:
  • Là où les vues gauches et droites se superposent, les objets apparaissent à profondeur zéro, c'est à dire au niveau de l'écran.
  • Les objets en profondeur sont décalés à gauche pour l'œil gauche, à droite pour l'œil droite le décalage est inversé quand un objet sort de l'écran.
Si on y regarde de plus près, on constate sur le dernier exemple qu'en fait les vues du haut et du bas sont identiques à un détail près: elles sont décalées dans la fenêtre de l'image. Pourtant les deux objets ne sont pas à la même profondeur. Donc, faire varier la convergence consiste juste à décaler les vues droites et gauches sans pour autant les modifier.
L'exemple pris dans un jeu le confirme: si on compare les deux screenshots 3D ci-dessous, on voit que la convergence n'est pas la même: la première image est en profondeur pure, la deuxième a un pop-out important. Et si on regarde le côté droit de la map, on voit que l'angle qu'il forme est toujours le même entre les deux vues, la vue droite a seulement été décalée. Toutefois ceci n'est pas vrai pour le 3D vision, dont le réglage de convergence modifie aussi la séparation de manière à conserver un décalage constant pour les objets à distance infinie. Le premier screenshot est volontairement très difficile voire impossible à voir, sauf sur petit écran, en raison de la séparation, volontairement exagérée.

Image Image



En résumé:
La séparation modifie l'angle entre les deux vues. en décalant plus ou moins les objets en fonction de la distance. Représenté en vert sur le schémas ci-dessous.
En conséquence:
  • plus de séparation = deux vues très différentes.
  • moins de séparation = deux vues presque identiques.

La convergence, tout simplement, décale entièrement et latéralement les deux vues l'une par rapport à l'autre. Représenté par les doubles flèches orange dans le schémas ci-dessous.
Dans le cas du 3D vision, le décalage ne se fait entièrement qu'à l'avant-plan.

Quand on superpose les deux vues:
  • Plus les objets sont près de l'utilisateur, plus ils sont décalés à droite pour l'œil gauche, à gauche pour l'œil droite.
  • Quand les objets gauche et droite sont confondus, ils sont à la profondeur de l'écran.
  • Plus les objets sont profonds, plus ils sont décalés à gauche pour l'œil gauche, à droite pour l'œil droite.

Illustration représentant les deux vues d'une paire stéréo superposées:
Image
Les deux lignes rouges représente UNE ligne rouge tracée sur le sol, elle représente donc la séparation en fonction de la profondeur.
Quand la ligne de chaque vue se croise, on est à profondeur zéro, à l'avant de ce croisement, on est un jaillissement, à l'arrière en profondeur.
Le poussin est donc en jaillissement, l'arbre à profondeur d'écran, les nuages et le soleil en profondeur.
L'angle vert est influencé par la séparation, plus on augmente la séparation, plus l'angle entre les droites rouges augmente.
Le décalage orange représente la convergence: quand on modifie la convergence, les deux droites sont décalées l'une par rapport à l'autre, changeant de ce fait le "point de zéro parallaxe" où les deux droites se relient.

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Messagede Guig2000 » 12 Aoû, 21:57

c. Limites et conséquences

Séparation maximale:
Quand on regarde un objet dans l'espace, on louche plus ou moins selon la distance. quand on regarde à l'infini, les yeux ne louchent plus, leur axe sont parallèle. C'est pourquoi, en vision stéréoscopique, il sera difficile de voir correctement des objets en profondeur dont la séparation est supérieure à l'espace de vos yeux. Car ce cas n'existe pas dans le monde réel. Si lorsque l'on regarde sur un écran 3D, certains objets sont dans ce cas , on est en vision divergente: c'est à dire que l'on louche à l'envers. Les personnes normalement constituées ne peuvent avoir une vision divergente que très faible. L' écart entre les yeux est d'environ 6-7 cm. C'est pourquoi sur cette image que j'avais déjà postée dans le message précédent, regarder l'horizon est très difficile sur un écran 22'' et plus: l'écart est de plus de 8 cm dans ce cas: Image.


Grand et petit écran:
C'est une des raisons qui font que la taille de l'écran influence les réglages: avec le même réglage, la séparation en centimètre sera faible quand on regarde à l'horizon sur un petit écran, tandis que sur écran géant, on risque vite dépasser la limite des 7 cm.
C'est pourquoi plus l'image 3D est affichée sur une grande surface, plus la profondeur relative diminue, pour contenir une bonne impression de 3D et diminuer le moins possible le paramètre de séparation, on règle le jeu avec une convergence accrue, comme je l'avais fait voir plus haut ici:Image, là Image, où là': Image.



Limite de jaillissement
Le jaillissement fonctionne mal quand les objets sortant croisent les rebords de l'écran, surtout à droite et à gauche. Selon les personnes, quand les objets en sortie d'écran croisent les rebords, cela entraine une perte de l'effet relief plus ou moins étendue sur cet objet et les objets avoisinant ou bien entraine une fatigue accrue, ou bien les deux!
Je détaille ce phénomène dans la section explications avancées.
L'autre limite du jaillissement est la distance réelle entre l'utilisateur et l'écran. Si l'utilisateur est trop près, il va expérimenter la "compression Z": l'effet 3D en sortie d'écran sera diminué, voire totalement perdu sur certains objets si l'utilisateur est vraiment trop près.



Une façon de régler votre convergence et votre séparation:
Vous avez maintenant assez de connaissance pour effectuer vos premier réglages de convergence et de séparation. En commençant par enlever vos lunettes 3D: réglez le point de convergence à la limite entre les objets dont vous voulez qu'ils sortent de l'écran et ceux qui seront en profondeur. Puis déplacez la caméra du jeu de manière a voir un point lointain puis augmentez la séparation de manière à avoir les objets du fonds bien séparés tout en respectant la limite des 6-7 cm (prenez de la marge ). Puis mettez les les lunettes 3D et ajustez la séparation de façon à ce que la stéréoscopie semble correspondre à la perspective: C'est à dire quand vous avez l'impression qu'un couloir de 20m fait 20m.
Malheureusement, il vous faudra faire des compromis, car ce réglage ira peut être bien dans une situation du jeu et pas à l'autre, (souvent en raison d'un zoom ou de certaines cinématiques en 3D). Pour vous aider, les pilotes 3D permettent d'enregistrer plusieurs réglages et de les rappeler avec des touches de raccourcis en plein jeu. La fonction d'autofocus vous aidera aussi, elle modifie la convergence en temps réel, mais elle est plus ou moins efficace selon la marque et la version du pilote. L'autofocus est présent dans les drivers iZ3D et tridef. Le 3D vision n'en possède pas mais les jeux certifiés 3Dvision contrôlent presque tous la convergence.
Dernière édition par Guig2000 le 20 Mar, 23:41, édité 21 fois.
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Messagede Guig2000 » 12 Aoû, 22:02

2. Explications avancées.


RAPPEL:
  • Cliquez sur les images pour les voir en taille réelle.
  • images réalisées et calibrées pour écran 24'' 1920 * 1200 .
  • les "legos" bleus doivent être vus en fenêtré.


a. Séparation symétrique ou asymétrique:
Il y a deux méthode de séparation lors de la transformation d'une vue monoscopique en vue stéréoscopique: la séparation symétrique ou la séparation asymétrique.
La séparation symétrique consiste à placer les champs de vues droite et gauche de part et d'autre de la vue monoscopique. Ce réglage est à privilégier quand le jeu est entièrement en 3D, y compris le curseur de la souris, ou bien s'il n'y a pas de curseur de souris dans le jeu.
Image




La séparation asymétrique consiste à définir le champ de vue monoscopique comme un des deux champs de vue stéréoscopique:
Image
L'effet stéréoscopique est à peut près le même vu que la séparation et l'angle entre les deux vues reste le même. Mais l'utilisateur ne regarde plus tout à fait dans la même direction.
Cette méthode a pour avantage de conserver le même rendu que sans pilote relief, ce qui garantit un rendu non dégradé par ce dernier sur cette vue. Elle permet donc la superposition parfaite des objets en 2D et en 3D sur la vue d'origine: ces objets 2D sont en général la souris (quasiment tout les jeux), la croix de visée dans les FPS et diverses icônes et et informations textuelles.
Exemple sur cette capture de supcom: Image. On peut voir que les barres de vies sont correctement alignées avec les unités auxquelles elles sont liés sur une vue, et complètement décalées sur l'autre.

Autre exemple, toujours sur supcom/FA: Image. La même chose que précédement, mais avec les icônes stratégiques.
Si on avait utilisé la méthode symétrique le décalage entre 2d et 3D aurait eu lieu sur les deux images, il aurait fallu que l'utilisateur clique pile poil entre les deux vues de l'objet 3D pour sélectionner celui-ci. Pas facile!
Avec la méthode asymétrique, il faut choisir la vue correspondant à votre œil directeur comme vue identique à la vue monoscopique. Ce qui fait que votre cerveau privilégiera automatiquement la bonne vue, la visée que ce soit avec le curseur ou la croix dans les FPS, sera bien plus facile.




b. Artéfacts dus à des réglages trop prononcés:
Reprenons les 4 dernières captures d'écrans du message précédent car elles comportent des réglages assez extrêmes:
Image Image Image Image.
On constate sur chacune d'elle qu'il manque des polygones au monde 3d sur les bords. C'est normal et fréquent dans de nombreux jeux: le jeu n'envoie à la carte graphique que le partie du monde 3D nécessaire à l'affichage. Or l'addition des champs de vues des deux images de la paire stéréoscopique est plus grande que la vue monoscopique: on voit des objets que l'on est pas censé voir en mono. Quand les réglages sont trop grands il manque donc parfois des polygones. Ce problème est accentué quand on utilise le mode de séparation asymétrique: on a deux fois moins de marge, vu que l'ensemble des décalages se font sur une seule vue. Reprenons les deux schémas des champs de vue déjà montrés plus haut:
Image Image
On voit bien sur le premier schémas, que si on avait trop décalé les deux caméras (plus de séparation) ou trop rapproché le point de 0 parallaxe (convergence plus négative), les champs de vue gauche et droite aurait dépassés de la zone 3D que connait la carte graphique. Sur le deuxième schémas (asymétrie du décalage), on voit le vue droite sort elle aussi de la zone 3d connue de la carte graphique.
Ce problème apparait surtout sur des jeux où on vois de haut de grandes étendues, c'est à dire en majorité des RTS et des jeux d'avions. Je n'ai jamais rencontré ce problème sur un FPS.




c. La limite du jaillissement:
Voici comment je ressens le relief quand il y a des objets en jaillissement qui croisent les bords de l'écran ou de l'image:
Je n'ai pas de sources ou de littérature là dessus, mais d'après mon expérience, j'ai l'impression que la vision du relief est relative: on sait qu'un objet est plus ou moins profonds qu'un autre, mais dire qu'un objet est à telle distance sans point de repère est impossible.
Quand un objet jaillissant croise le bord inférieur ou supérieur de l'écran, ce rebord deviens un point de repère, qui me fait perdre une partie de l'effet de jaillissement, tandis que si je me concentre sur une autre partie de cet objet, je vois bien qu'il est en jaillissement, du coup, j'ai une impression étrange: je vois bien le relief de l'ensemble de la scène, mais je ne sais plus trop si c'est vraiment en jaillissement.
Quand un objet jaillissant croise le bord droit ou gauche de l'écran, je vois comme un aplat dans cette zone, et toute une partie du relief de l'image deviens confus, je dois me concentrer sur une partie de l'image éloigné de ces objets pour conserver l'impression de relief.

Ce sont mes sensations personnelles, ce ne seront pas forcément les mêmes pour vous: vous pourriez être moins affecté que moi sur la perte de relief, mais vous pourriez aussi avoir des maux de têtes et de la fatigue oculaire en plus.

Quoi qu'il en soit un objet jaillissant hors de l'écran pose un problème technique quand il croise un des rebords gauche ou droite, c'est un cas impossible dans la vie réelle: l'objet en jaillissement est coupé par les rebords de l'écran, qui sont "derrière" cet objet, alors que c'est l'objet en jaillissement qui devraient masquer les rebords de l'écran. :? En effet, un écran ne risque pas afficher un objet qui masque ses propres bords.

Illustration schématique, j'ai masqué les bords en fait, mais cela reviens au même qu'un écran avec des gros bords:
Image -> Image -> Image -> Image
Autres exemples, avec des lignes de perspectives, qui aident à à la perception de la 3D:
Image -> Image
exemple: Image La fin du toit du bâtiment est en jaillissement avec le bords gauche coupé par le bords de l'image.

En ce qui me concerne, j'arrive à voir le relief (à peut près) si un seul côté est masqué, mais quand c'est les deux, je n'y voit plus grand chose. Je vous laisse à vos conclusions personnelles sur les effets des bords.


L'autre limite du jaillissement est la distance réelle entre l'utilisateur et l'écran. Si l'utilisateur est trop près, il va expérimenter la "compression Z": l'effet 3D en sortie d'écran sera diminué, voire totalement perdu sur certains objets si l'utilisateur est vraiment trop près.




d. Réglages spécifiques au pilote iZ3D:

Autofocus:
Cette fonction est efficace depuis la version 1.11RC1 du pilote. La seule autre version du pilote contenant un autofocus valable est la 1.11b1.
L'autofocus ajuste en temps réel la convergence en effectuant des tests sur ce qui est affiché.
On peut effectuer les réglages d'autofocus depuis le panneau de contrôle, dans le profil dédié au jeu que l'on souhaite régler.
Malheureusement on ne peut pas régler facilement si on souhaite du jaillissement ou pas, l'autofocus semble tenter de faire un réglage médian.

Cette fonction teste une partie de l'écran. Plus la zone de test est grande, plus l'autofocus donnera un résultat en corrélation avec la scène globale, dans une certaine limite, mais plus il en coûtera en images par secondes.
on règle la taille de cette zone en utilisant les fonctions "largeur et hauteur de calcul". Si vous voyez que l'autofocus "tremble" au moindre brin d'herbe/cailloux/oiseau qui passe par là, il faut l'agrandir. Je conseille en général de l'agrandir plutôt en largeur qu'en hauteur.

La glissière haut/bas permet de déplacer la zone de test vers le haut et le bas. La placer trop haut risque faire faire n'importe-quoi à l'autofocus en tentant de mettre le ciel à profondeur d'écran. Il ne faut pas oublier non plus qu'en bas on a souvent l'interface graphique/HUD qui sont en 2D, faire tester ces zones serait une perte de temps. il faut essayer de centrer la zone de test sur la zone de l'écran où vous voulez que la profondeur soit d'environ 0.

Vitesse de calcul: plus le nombre est élevé, plus l'autofocus est précis et rapide et plus il consomme de la puissance de calcul. Augmentez cette valeur si vous constatez un comportement erratique: message "too much separation", l'autofocus semble se bloquer ou atteindre les limites max et min, inexplicablement.

Convergence maximum: valeur absolue maximale de la convergence à ne pas dépasser. Attention, le panneau de contrôle est buggé et reviens tout le temps à 0.2. Cela n'affecte le paramètre réel que quand vous cliquez sur appliquer.



Échelle de séparation
Ce nombre multiplie simplement la séparation. Par exemple 100 de séparation, échelle 1 égale 200 échelle 0.5.
Le plus souvent il faut le laisser à 1, à utiliser avec parcimonie.

Augmenter ce nombre est utile si la valeur de séparation maximale (5000, sauf 1.11b2 qui est de 1000) est insuffisante.
Diminuer ce nombre est utile si on a une séparation inférieure à 10%, pour faire un réglage plus précis.

Il est à noter qu'une valeur d'échelle de séparation élevée peut déstabiliser l'autofocus. Ce qui laisse à penser qu'une faible valeur peut le stabiliser, mais ce n'est que conjecture.





J'espère vous avoir été utile et que vous avez compris la façon de régler la convergence et la séparation pour vos application préférés.
Amusez vous bien!!
Dernière édition par Guig2000 le 07 Nov, 16:59, édité 25 fois.
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Messagede Guig2000 » 15 Aoû, 01:35

Ceux qui ont un grands écran ou un projecteur, faudrait me dire si les images "calibrées" pour vont bien ,vu que j'en ai pas, je risque pas vérifier moi-même.
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Messagede BlancBim » 15 Aoû, 12:21

tu devrais rajouter des retours à la ligne entre les images du 2em post, on s'y perd un peu pour retrouver la description de l'image correspondante

peut-etre aussi ajouter une mini description pour chaque réglage, par exemple:
réglage tout en profondeur:
ce réglage consiste à faire apparaitre l'image en profondeur derriere l'écran comme si on regardais au travers d'une fenêtre, pour se faire l'image gauche est décalée vers la gauche par rapport à l'image droite ...
réglage tout en jaillissement:
ce réglage ....... devant l'écran ...l'image gauche est décalée vers la droite ...

3em post:
Le point de zéro relief se trouve là où les objets des vues gauches et droites se superposent.

peut-etre préciser pour les débutants que le point zéro correspond aux objet apparaissant au niveau de l'écran

je file regarder les images sur la télé

...
tu les ouvres avec quoi celle avec l'extension ".php"?

sinon,
2em post, réglage moyen
- la 1ere avec le légo bleu passe difficilement sur le 22" et très mal sur le 50"
- celle avec du feuillage passe à peu prêt sur le 22" mais même en diminuant le parallax elle reste très confuse sur le 50"
- celle de civilisation 3 passe impec sur les 2

2em post, Réglage tout en profondeur:
le légo passe tres mal sur les 2
dragon age est superbe sur le 22", pas mal sur le 50" (en réduisant le parallax sinon c'est la cata)

réglages tout en sortie d'écran:
le légo passe pas mal sur les 2, le pop-up me semble très léger sur le 22", inexistant sur le 50"

Réglage Max 3d:
le légo passe très mal sur les 2
- celle pour le 24" passe difficilement sur le 22" et assez mal sur le 50"
- celle pour le 50", pas mal sur le 22" et très bien sur le 50"
- celle pour le 100" passe bien pour les 2

Réglage presque plat:
le légo passe nickel sur les 2
avs3 pareil

l'image des 2 legos passe bien sur les 2 mais en changeant pas mal le parallax
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Messagede Guig2000 » 15 Aoû, 13:10

C'est juste des liens les points php, t'es obligé de faire enregistrer l'image sous pour les enregistrer en png (schémas) ou en jpg/jps (captures d'écrans).
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Messagede BlancBim » 15 Aoû, 14:15

je n'avais pas le choix dans firefox mais j'ai tout renommé en ".jpg" et ça passe
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Messagede Guig2000 » 15 Aoû, 15:32

En fait, les "legos" (pas mal comme idée), ne sont pas fait pour êtres vus en plein écran, vu que je les ai dessinés avec un logiciel 2D, en louchant pour voir si ça passait bien en 3D, c'est sûr en plein écran, le relief est trop poussé, sur le 24, avec le lego tout en sortie d'écran, je suis obligé de m'éloigner, pour voir le jaillissement de 70cm. en plus l'image deviens toute pixelisée.
En ce qui concerne les réglages max 3D, ce sont des réglages extrèmes, donc c'est normal qu'ils soient difficiles à voir.
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Messagede BlancBim » 15 Aoû, 15:43

j'avais essayé de faire pareil pour le logo du site en 3D mais j'avais fini par laisser tomber :lol:

sinon dans l'ensemble oui, les résultats que j'obtiens me paraissent assez logiques, il y'a juste celle pour le 24 qui devrait passer facilement sur le 22" et qui force un peu
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Messagede Guig2000 » 15 Aoû, 16:23

T'as les yeux trop près l'un de l'autre sans doute! :P
Je crois que mes pupilles sont à 7 cm l'une de l'autre.

Aussi l'avant dernière image du post "b- effet sur la paire stéréo" est impossible à voir sur un 22, vu que j'ai 9 cm d'écart dans le lointain sur le 24'', mais c'est pas grave et fait exprès.

En ce qui concerne le logo du site, c'est facile à faire si tu veux juste mettre les lettres sur un différent plan, à condition que tu arrive à voir la 3D en louchant.
Je croyait que c'était impossible et je n'y étais jamais arrivé, mais après avoir lu l'explication sur wikipédia, j'y suis arrivé en quelques minutes.
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Messagede BlancBim » 15 Aoû, 16:46

sur le 50" j'ai environ 15cm :lol:
pourtant en regardant un moment on arrive a s'y faire et ça passe à peu près, en générale quand je film un sujet je n'hésite pas à régler la convergence sur lui, quitte à avoir cet effet dans le fond. je trouve que ça donne un meilleur effet à condition de regarder le sujet et pas le décors qu'il faudrait presque flouter :lol:

je sais bien que c'est pas très recommandé comme technique mais je trouve que c'est un peu comme la mise au point au ciné, quand tu regarde le personnage c'est bien net et si tu regarde derriere lui c'est tout flou (ou l'inverse, c'est le caméraman qui décide), bein dans mes vidéo c'est pareil, si tu regarde le sujet tout va bien mais si tu regarde derriere tu fini chez l'ophtalmo :lol:
après on aime ou on aime pas mais moi c'est ma façon de filmer préférée, il me semble obtenir de meilleurs effets 3d comme ça mais attention, ce sont des vidéos très courtes qui servent plus à montrer un effet qu' un sujet ou raconter une histoire, je ne ferais pas ça dans une vraie vidéo genre court métrage ou autres

ps: pour les yeux je viens de vérifier, je suis environ a 65mm
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Messagede Guig2000 » 15 Aoû, 17:05

BlancBim a écrit:

- celle avec du feuillage passe à peu prêt sur le 22" mais même en diminuant le parallax elle reste très confuse sur le 50"


T'as raison, la séparation est trop grande, ce qui force à ce concentrer sur un objet bien précis mais je viens de retrouver des exemples bien mieux!


En ce qui concerne l'image 3D max 24'', je la laisse comme, ça, elle est simplement vraiment 3D max: 6.5 cm de séparation dans le lointain avec en plus un jaillissement prononcé, ce qui fait que les yeux doivent faire de la gym entre quand ils regardent dans le lointain ou le premiers plan.

BlancBim a écrit:pour se faire l'image gauche est décalée vers la gauche par rapport à l'image droite ..

Ça c'est réservé au post 3. "effets sur la paire stéréoscopique".
Dans le post 2, je ne met que les effets sur la sensation de relief.


J'ai refait l'image des deux legos qui sert à comparer effet de profondeur et de jaillissement, y compris la version anaglyphe: il y a un peut moins de relief, tout est dans le cadre des deux vues, comme ça il n'y a pas besoin de modifier la parallaxe et les informations textuelles sont en 3D, en Anglais et en Français.
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Messagede BlancBim » 15 Aoû, 22:25

carrément mieux, par contre le texte "profond/deep" s'affiche en double sur le 50" alors que "pop-out/jaillissement" passe bien.
j'ai pas testé sur le 22"
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Messagede Guig2000 » 16 Aoû, 00:00

Ce serait pas un 720p ou 768p ton 50''?
Je viens de penser que les Tv et ecrans géant sont en 16:9 alors que mes captures d'écrans sont en 16:10 : c'est pas bon ça.
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Messagede BlancBim » 16 Aoû, 13:58

si mais stéréoscopicPlayer affiche les images dans le format d'origine avec les bandes noires donc de ce coté la ça doit pas poser probleme.
par contre mon écran a du mal avec l'affichage de blanc sur noir et inverse, ça provoque du ghosting et j'imagine que dans ces cas la il vaut mieux ne pas trop forcer sur la séparation
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Messagede Guig2000 » 20 Aoû, 02:11

On va dire que c'est fini.
Je croyais pas mettre aussi longtemps.
Mais je croyais ps écrire tout ça non plus en fait.
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Messagede BlancBim » 20 Aoû, 02:47

punaise! je m'attendais pas à ce que tu fasse un boulot pareil, super topic et la je dis merci, enfin un tuto génial sur le forum :D

j'ai quand même un petit probleme avec l'alignement des images, je sais pas si ça vient de ma résolution mais par exemple dans "1. Explications de base:" le texte "Exemples en jeu, calibrées pour un écran de: 24'':" apparait en fin de ligne (complètement à droite et juste au dessus de la photo calibré pour 100") alors que l'image correspondante à 24" apparait en début de ligne suivante (complètement à gauche)
du coup on s'y perd un peu et il est facile de confondre les images.
je vais voire plus tard si ça le fait dans d'autres réso ou si c'est juste en 1360*768
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Messagede Guig2000 » 20 Aoû, 02:53

Oui, ça fait ds retours à la ligne tout pourris.
Un seul par ligne et voilà c'est réglé.
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Messagede Guig2000 » 21 Aoû, 20:57

J'ai fait quelques modifications mineures.
Il me faudrait peut être une meilleure conclusion.
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Messagede BlancBim » 22 Aoû, 00:44

je pense qu'aux moment de la conclusion les lecteurs du tuto seront en train de faire des tests :lol:
tu as donné déjà pas mal de trucs à étudier et de quoi s'en mettre plein la vue dans les jeux (et même plus) :)
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Messagede Guig2000 » 25 Aoû, 23:51

J'ai fini la version anglaise sur le forum iZ3D.
http://forum.iz3d.com/viewtopic.php?p=23051#23051
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Messagede BlancBim » 27 Aoû, 03:40

punaise, beau boulot!
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Messagede Guig2000 » 01 Sep, 12:07

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Messagede BlancBim » 06 Sep, 04:20

Guig2000 a écrit:http://www.youtube.com/watch?v=zBa-bCxsZDk

d'une manière générale ça marche plutôt bien mais perso ça me dérange du fait que j'aime bien ajuster ma vue selon les différents plans de l'image, en regardant un truc en jaillissement puis un truc en profondeur par exemple.
à chaque fois que j'essaie de le faire avec cette méthode je perd le bon "louchement", me remet à voire double et je dois réajuster ma vision de nouveau, c'est très dérangeant
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Messagede superNova » 22 Sep, 16:49

ça m'interesserait de trouver des réglages de différents utilisateurs, genre hop! tu veux jouer à un jeux tu vien voire sur le forum les réglages prèconisés par les joueurs et plus besoin d'ajuster pendant 2 plombes
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Messagede BlancBim » 23 Sep, 09:56

superNova a écrit:ça m'interesserait de trouver des réglages de différents utilisateurs, genre hop! tu veux jouer à un jeux tu vien voire sur le forum les réglages prèconisés par les joueurs et plus besoin d'ajuster pendant 2 plombes


je serai super-partant mais le probleme c'est que je ne joue quasiment plus, avant mes jeux c'était trackmania et autres tomb raiders, maintenant mon jeux préféré c'est tls3D, du coup en forçant bien je pourrai y mettre 2 ou 3 jeux mais je crois qu'il vaut mieux attendre qu'on soit plus nombreux sur le forum pour qu'une telle liste puisse etre alimenter par les visiteurs.
par contre si toi tu joues à beaucoup de jeux tu peux essayer d'ouvrir un topic, si tu en mets assez pour commencer la liste ça marchera peut-etre.
au pire si tu les as installé tu peux regarder les profiles dans les drivers IZ3D, je pense que tu dois pouvoir en trouver plus sur les forums d'mtbs ou d'iz3D
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Messagede superNova » 23 Sep, 17:34

bein si on met tous 2/3 jeux ça peut aller vite, je ferai peut-etre le topic par la suite ;)
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Messagede Guig2000 » 07 Nov, 16:11

zimagez (qui héberge les images du site) a cramé un disque dur et n'arrive pas à récupérer les data (les sauvegardes, ils ne connaissent pas apparemment).
J'ai migré tout les schémas, mais pas encore les screenshoots vers casimages, je vais commencer maintenant à mette à jour les liens sur le forum.
Pour l'instant casimages ne gère pas les .jps mais je leur ait fait la suggestion d'ajouter l'extension et ils semblent avoir pris en compte ma demande.
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