TUTO: réglages de convergence/séparation (3D temps réel).
Posté : 12 août, 21:55
Je vais vous expliquer ici les réglages de la séparation et de la convergence dans les applications 3D temps réel tels que les jeux.
Ces explications sont générales et communes à tout les pilotes 3D tels que iZ3D ou 3Dvision. Je rajouterai peut-être quelques spécificités à certains pilotes.
je ne vais pas vous donner ci-dessous une méthode particulière, car elle change selon le type de jeu. Je vais plutôt essayer de vous donner les connaissance nécessaires pour que vous puissiez trouver aisément les paramètres qui vous conviennent.
Car chaque personne perçoit la 3D à sa manière et peut-être de manière plus ou moins prononcée, d'ailleurs certaines personnes ne perçoivent pas du tout la stéréoscopie (10% à 25% de la population selon les sources). De plus la perception de la stéréoscopie est différente en fonction de la taille et de la distance de l'écran.
Les exemples de paire stéréoscopiques que vous trouverez plus bas sont au format "vision-croisée" ou "crossed-eye", il s'agit en fait d'images .jps renommées en jpeg, ou parfois ce sont des png, donc côte à côte, image droite en premier (les images droites et gauches sont donc interverties par rapport à du "side by side" ou côte à côte" pur"). L'avantage est qu'il est possible de les voir en 3D sans écran ou lunettes 3D (ce que l'on appelle la vision libre croisée). Voir ici et là pour savoir comment faire, prenez les quelques minutes de temps nécessaire à son apprentissage (mais n'insistez pas si vous n'y arrivez pas). Je vous conseille vivement, si vous arrivez à voir la 3D en vision libre, d'utiliser cette méthode pur visualiser les exemples schématiques, ce qui vous évitera de faire des allez-retour entre votre navigateur web et votre logiciel de visualisation 3D.
Toutes les images présentes dans ce tutoriel ne sont que des vignettes, cliquez dessus pour voir l'image en taille réelle ou bien la galerie correspondante. Elles sont la colonne vertébrale de ce guide!! Mon écran 3D est un 24'' 1920*1200, donc, sauf si j'ai précisé le contraire, toutes les images sont calibrées pour un écran 24'' 1920*1200, l'effet de relief sera réduit sur un écran plus petit et augmenté (trop) sur un plus grand écran, il vous faudra donc réduire la taille de l'image ou bien modifier la parallaxe horizontale (mais dans ce dernier cas vous risquez de perdre la valeur de l'exemple) pour les visualiser sur écran géant.
Les paires stéréoscopique schématiques (les legos) sont faites pour être vues en mode fenêtré. En plein écran elles seront pixelisées et l'effet relief serait si exagéré qu'elles risqueraient être impossible à visualiser correctement, de plus leur valeur explicative serait perdue.
Appellation en fonction des pilotes:
Chez iZ3D, la convergence et la séparation ne sont pas renommées.
Chez nvidia 3D vision, la séparation est nommée profondeur. Le paramètre appelé "convergence" chez nvidia modifie la convergence mais aussi la séparation.
Chez e-dimensional, la séparation s'appelle la "Depth" (profondeur), la convergence le "near objects adjustment".
Chez tridef, ce qui s'en rapproche, c'est: "scene depth" (séparation) et "percent behind screen" (convergence). Mais je me demande si ce n'est pas plutôt à prendre comme un paramètre d'autofocus.
Table des matières:
Ces explications sont générales et communes à tout les pilotes 3D tels que iZ3D ou 3Dvision. Je rajouterai peut-être quelques spécificités à certains pilotes.
je ne vais pas vous donner ci-dessous une méthode particulière, car elle change selon le type de jeu. Je vais plutôt essayer de vous donner les connaissance nécessaires pour que vous puissiez trouver aisément les paramètres qui vous conviennent.
Car chaque personne perçoit la 3D à sa manière et peut-être de manière plus ou moins prononcée, d'ailleurs certaines personnes ne perçoivent pas du tout la stéréoscopie (10% à 25% de la population selon les sources). De plus la perception de la stéréoscopie est différente en fonction de la taille et de la distance de l'écran.
Les exemples de paire stéréoscopiques que vous trouverez plus bas sont au format "vision-croisée" ou "crossed-eye", il s'agit en fait d'images .jps renommées en jpeg, ou parfois ce sont des png, donc côte à côte, image droite en premier (les images droites et gauches sont donc interverties par rapport à du "side by side" ou côte à côte" pur"). L'avantage est qu'il est possible de les voir en 3D sans écran ou lunettes 3D (ce que l'on appelle la vision libre croisée). Voir ici et là pour savoir comment faire, prenez les quelques minutes de temps nécessaire à son apprentissage (mais n'insistez pas si vous n'y arrivez pas). Je vous conseille vivement, si vous arrivez à voir la 3D en vision libre, d'utiliser cette méthode pur visualiser les exemples schématiques, ce qui vous évitera de faire des allez-retour entre votre navigateur web et votre logiciel de visualisation 3D.
Toutes les images présentes dans ce tutoriel ne sont que des vignettes, cliquez dessus pour voir l'image en taille réelle ou bien la galerie correspondante. Elles sont la colonne vertébrale de ce guide!! Mon écran 3D est un 24'' 1920*1200, donc, sauf si j'ai précisé le contraire, toutes les images sont calibrées pour un écran 24'' 1920*1200, l'effet de relief sera réduit sur un écran plus petit et augmenté (trop) sur un plus grand écran, il vous faudra donc réduire la taille de l'image ou bien modifier la parallaxe horizontale (mais dans ce dernier cas vous risquez de perdre la valeur de l'exemple) pour les visualiser sur écran géant.
Les paires stéréoscopique schématiques (les legos) sont faites pour être vues en mode fenêtré. En plein écran elles seront pixelisées et l'effet relief serait si exagéré qu'elles risqueraient être impossible à visualiser correctement, de plus leur valeur explicative serait perdue.
Appellation en fonction des pilotes:
Chez iZ3D, la convergence et la séparation ne sont pas renommées.
Chez nvidia 3D vision, la séparation est nommée profondeur. Le paramètre appelé "convergence" chez nvidia modifie la convergence mais aussi la séparation.
Chez e-dimensional, la séparation s'appelle la "Depth" (profondeur), la convergence le "near objects adjustment".
Chez tridef, ce qui s'en rapproche, c'est: "scene depth" (séparation) et "percent behind screen" (convergence). Mais je me demande si ce n'est pas plutôt à prendre comme un paramètre d'autofocus.
Table des matières: