Petit point sur les dernières avancées de la réalité virtuelle
Bien qu’existant depuis des décennies avec quelques périphériques de visualisation déjà accessibles, la réalité virtuelle n'a jamais autant fait parler d'elle qu'en ce moment.
Solution ultime d'immersion dans les jeux pour certains, prochaine étape logique de la technologie stéréoscopique pour d'autres, cette technologie consiste à visionner le contenu 3D sur des
écrans miniatures, insérés dans des lunettes ou casques au plus prêt des yeux pour en remplir le champ de vision et permettre à l'utilisateur de se sentir transporté et d'interagir au sein du
contenu qu'il visionne.
Les possibilités qui s'offrent à nous deviennent alors innombrables car cette méthode de visionnage (mais peut-on encore appeler ça du "visionnage") peut être couplé à d'autre technologies déjà
existantes pour enrichir encore l’expérience qu'elle procure.
Ainsi, à l'aide de détecteurs de mouvements, l'utilisateur peut d'un simple mouvement de tète regarder autour de lui tout en se dirigeant dans le monde virtuel qui l'entoure ou interagir
directement avec des objet virtuels présents dans cet environnement.
Comme dit plus tôt, cette technologie existe déjà depuis bien longtemps, je me souviens de l'avoir testé avec un modèle que j'ai oublié vennant d'une marque dont je n'ai pas plus de souvenirs il y'a
près de 20 ans sur quake avec un casque qui m'avait filé le tournis tant la résolution des écrans et la qualité de l'optique étaient à revoir mais tout cela est en train de bien changer,
il y'a quelques temps, Sony sortait une première solution intéressante avec la série Sony hmz (ci-dessous, les modèles T2 et T3W)
Bien que la technologie se montrait attractive à l'époque et que les spécifications de la gamme semblaient convaincante, le prix de ces modèles pouvait rendre méfiant et la démocratisation
de la réalité virtuelle allait devoir attendre que des produits plus accessibles et convaincants se dévoilent.
Après un long silence sur le sujet, la marque refait parler d'elle avec une nouvelle version, reservée apparemment aux utilisateur de la playstation 4 et qui pourrait bien être présenté
lors de la prochaine GDC (Game Developers Conference) en mars prochain.
De son coté, l'oculus rift, un autre casque de réalité virtuelle qui fait beaucoup parler de lui ces derniers temps progresse à pas de géant dans son développement, conçu en 2012 par Palmer Luckey,
un jeune utilisateur de solutions déjà existantes qui, frustré par les défaut persistant sur ces dernières décide de développer son propre modèle en assemblant diverses parties de casques
existants parvient à un résultat plus prometteur.
Il rencontre alors John Carmack qui se montre a son tour enthousiaste, l'entreprise Oculus VR est alors fondée et une campagne de financement lancée sur Kickstarter et qui s’avère un succès.
Quelques 3000 prototypes de casques sont alors produits et le succès est immédiat (ci-dessous, la version prototype "Crystal cove".
Depuis, l'Oculus rift ne cesse de progresser dans son développement et les fans attendent avec la plus grande impatience qu'il soit commercialisé à grande échelle.
Prometteur lui aussi, l'InfinitEye de Lionel Anton fait lui aussi son bout de chemin, il s'agit d'un autre projet de casque de réalité virtuelle basé cette fois-ci sur deux écrans (au lieu
d'un pour l'occulus) et qui couvrirait donc encore plus largement le champs de vision de l'utilisateur lui offrant ainsi une immersion plus totale. (ci-dessous, une version de prototype)
Encore en version prototype lui aussi, l'InfinitEye est constitué de 2 écrans affichant chacun une diagonnale de 7 pouces (17,78 cm) et étant chacun reliés à sa propre carte contrôleur, cette derniere
étant dotée d'entrées HDMI, VGA et composite (ci-dessous, les speécifications et comparaison des angles de vision).
Il y'a fort à parier que d'autres modèles de casques vont bientôt apparaitre et la technologie de la réalité virtuelle pourrait bien déferler dans nos salons dans un avenir très proche...
à suivre?
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